從 Designer 到 Builder:AI 如何改變我的 UI/UX 工作流程

這篇整理自我這次的分享〈從 Designer 到 Builder:AI 如何改變我的 UI/UX 工作流程〉。聽眾是 UI/UX 設計師,所以重點不在工具教學,而在工作流程到底變了什麼。

Builder 的界線在哪裡?

Builder 的三個階段:概念發想、產品落地、市場變現

我對 Builder 的定義是:一個人透過 AI,從概念發想做到產品落地,再推上市場變現。

  1. 概念發想:想清楚要解決什麼問題
  2. 產品落地:把它用技術實現
  3. 市場變現:有人願意付錢,才算驗證

以我自己做的「快來報價」(qlite.cc)為例,它是一人公司的客戶與報價管理系統。以前我是 Designer,現在比較像 Builder,差別很具體(產品背景可以看〈快來報價 Qlite,我第 n 個用 AI 開發的產品〉):

快來報價 Before & After:Designer 與 Builder 在交付物、上線方式、驗證方式與協作對象的差異
Before|DesignerAfter|Builder
交付物Figma 設計稿+規格文件可上線的產品
從想法到上線逐一規劃功能,排進時程再交付想到一個,就做一個
驗證方式上線前、開發中、上線後分段檢查先推上市場,看反應再修
需要誰幫忙PM、工程師、QA、行銷自己 + AI

先暫停一下:不是每個設計師都要成為完整的 Builder

交付一個完整的產品,難度太高了。只有自己創業做產品的人,才真的需要走完概念、落地、變現整條路。

對大多數設計師,不論你是乙方還是甲方,更重要的是兩件事:累積知識,以及建立系統化的交付流程。這篇接下來談的,都是這兩件事。

設計師該不該往全端走,我之前也寫過一篇〈邁向 AI 的工作世代,設計師成為全端的可能性?〉。

工具:從 Figma,變成四個

工具從 Figma 變成 Obsidian、Claude Code、VS Code、GitHub 四個

以前畫完設計稿交給工程師,Figma 就夠了。現在我的工作環境變成四個工具,各自負責一件事:

  • Obsidian|知識大腦:保存研究證據、限制與決策
  • Claude Code|AI 協作 + Skill:讀知識、改檔案、執行 Skill
  • VS Code|原型工作區:編輯、執行、驗證原型
  • GitHub|版本與交付:保存版本、審查變更、交付

如果要開始,我建議先做三件事:

  1. 學 Git 基本操作:commit、branch、PR
  2. 開一個自己的 repo,當 AI 的工作環境
  3. 利用工程的技術,建立一個可以持續更新的知識大腦

Obsidian 和 Claude Code 怎麼搭配,可以參考〈Obsidian + Claude Code,這才是 PM 與設計師該學的〉。

AI 時代,設計師先定義「問題意圖」

四層意圖:問題、功能、操作、執行意圖,設計師專注問題意圖,並以 CRM 為例

在 AI 的時代,「意圖」這個詞很重要。我把意圖分成四層:

  1. Problem Intent 問題意圖:為什麼要做
  2. Functional Intent 功能意圖:要做什麼
  3. Interaction Intent 操作意圖:怎麼使用
  4. Execution Intent 執行意圖:怎麼實現

後面三層,AI 越來越能幫上忙。但設計師最該專注的,是第一層:問題意圖。

意圖沒說清楚,AI 再強,也只是更快做出錯的東西。

舉例來說,「我要做一個 CRM」是解法,不是問題。真正的問題可能是:客戶資料散落各處、維修紀錄難追蹤、業務不知道該 follow 哪些客戶。(延伸閱讀:〈設計流程已死?談 AI 時代真正重要的事 – 意圖〉)

進到真實產品前,設計師的兩個主要任務

兩個主要任務:建立專案的知識大腦,與建立可持續交付的原型
  • 建立專案的知識大腦:累積研究、規則、限制與決策,收斂成清楚的 Problem Intent。
  • 建立可持續交付的原型:把意圖變成可測試、可修改、可交付的版本。

知識大腦:先從專案開始,再長成公司的共享層

專案 A、B、C 各自累積知識,再跨專案抽取成公司共享知識層

不要一開始就替全公司規劃知識大腦。先在專案裡用 AI 建立穩定的流程,每個專案各自累積研究證據、設計決策、領域限制與測試結果。之後再跨專案抽取、驗證、去重,把共通詞彙、重複模式與可重用標準,升級成公司的共享知識層。

知識大腦存脈絡,不存進度

知識大腦與專案管理工具的分工對照

進度每天都在變,放進知識大腦只會累積大量過時文件。所以我的分工是:

知識大腦(Obsidian)專案管理工具
素材與證據:研究、訪談、文件與原始來源任務與待辦:下一步要做什麼
脈絡與決策:當時為什麼這樣判斷、有哪些限制負責人與期限:誰來做、何時完成
結論與學習:提煉後可找回的知識進度與狀態:里程碑、阻塞、每日變動

兩邊用連結互相指過去,不要複製。

Obsidian 保存的,是知識如何形成

知識形成的五層:原始素材、綜合整理、發現、洞察、產品概念

很多人期待從原始資料直接跳到 insight。但我會把中間每一層都留下來:

  1. Raw 原始素材:訪談、研究、文件
  2. Synthesis 綜合整理:摘要、標註、比較
  3. Finding 發現:反覆出現的模式
  4. Insight 洞察:模式背後的原因
  5. Concept 產品概念:可執行的產品構想

這些中間產物是產品概念的來路,也是之後重新驗證的入口。

每個 Skill,把資料往下推一層

repo 結構中四個 Skill 分別對應 wiki 裡的 interview-syntheses、findings、insights、concepts 資料夾

在 repo 裡,我替每一層轉換寫一個 Claude Code 的 Skill:

  1. synthesize-interview → 00. interview-syntheses(整理訪談)
  2. extract-findings → 01. findings(萃取發現)
  3. promote-insights → 02. insights(提煉洞察)
  4. promote-concepts → 03. concepts(歸納概念)

Human in the Loop:人在迴圈裡,Skill 越用越準

Human in the Loop:Skill 把 A 轉成 B,人標註後 refine 成 B',再回頭修正 Skill

Skill 產出的東西,不會每一個都是我要的。所以我的流程是:

  1. 用 Skill 把輸入 A 轉成產出 B,例如從 Finding 產出 Insight。
  2. 我在 Obsidian 的 frontmatter 欄位標註哪些要、哪些不要,再用 refine 的 Skill 重新生成,讓 B 在內部循環成我要的 B’。
  3. 調整到滿意之後,回頭修正原本 A → B 的 Skill。下一次產生 B,就會更準。

A → B 不一定是 Finding 到 Insight,任何「輸入 → 產出」的 Skill 都適用。重點是人一直在迴圈裡。

【待補:frontmatter 欄位範例】

交付的不是畫面,是設計系統

repo 裡的 CLAUDE.md 與設計系統,透過 Figma MCP 與 Figma 主檔雙向同步,由系統產生新畫面

最後一塊是交付。我的做法是在 repo 裡建立 CLAUDE.md,裡面放 Figma 的連結,透過 Figma MCP 跟 Figma 連動。然後在同一個 repo 建立設計系統:樣式(tokens)、組件(components)、文件(docs),並且和 Figma 主檔保持雙向同步。

之後產生的新畫面,都由系統依照樣式和組件產生,不從頭畫。設計師交付的,不再是一張張畫面,而是一套能產生畫面的系統。

設計系統裡的樣式怎麼分層,可以參考〈Tailwind CSS 與 Design Tokens:色彩系統的三層繼承架構完整解析〉。

結語:設計流程一定會改變

結語:AI 加速了開發已成共識,AI 能否做設計決策還在討論,現在就把 AI 放進工作流程

目前大家的共識是,AI 加速了開發:畫面、原型、程式碼都比以前快很多。

但 AI 能不能幫設計做決策,還在討論。判斷什麼值得做,目前還是設計師的責任。這部分我在〈AI 讓設計更快了,為什麼設計師沒有比較輕鬆?〉和〈當 AI 給出完美解答,設計的價值在哪裡?〉都有更完整的討論。

不管答案最後是什麼,有一件事現在就可以做:把 AI 放進你的工作流程。從知識大腦、Skill 到設計系統,先讓自己的效率提高。

延伸閱讀